24 outubro 2015

Rayman Legends

Oh deus, estão torturando brutalmente este bicho extinto... 

YEYEAH! Peguei vocês! Aposto, com toda certeza, que vocês imaginavam que a próxima review aqui no blog seria de Zelda: Minish Cap, não é mesmo? Mas eu nunca afirmei que seria a próxima, apenas disse que estava em produção! AahahahahahHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA PEGUEI VOCÊS AHAHAHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHAHAHAHA................... É, eu realmente estou precisando largar as drogas. 

Well, em 2011, não se via muito a cara do Rayman entre os gamers e outros assuntos relacionados à videogames, sua popularidade era realmente muito fraca se comparada à outros personagens como Sonic, Mario ou Donkey Kong. A última vez que alguém pronunciou seu nome foi em 2005 com Rayman: Hoodlums' Revenge para Game Boy Advance... Depois saíram aquelas coleções de jogos party sem sal, em que Rayman era apenas um personagem secundário com aqueles bichos irritantes e infernais, e... É, parou por aí mesmo. Rayman por pouco ficaria marcado por ter sido apenas uma tentativa de jogo de plataforma que tentou fazer sucesso e depois foi abandonado por não ter tantas ideias inovadoras em seu tempo. 

Mas vale lembrar que a IGN considerou Rayman 2: The Great Escape o melhor jogo do Dreamcast, apesar de tudo. 

Em plena sétima geração dos videogames, os jogos de plataforma sider-scroller se tornavam cada vez mais raros e um setor que poucas third-parties apostavam. O mercado tinha sua tendencia com jogos realistas e indicações adulta. Não sei vocês, mas, naquela época, nunca se imaginaria que um personagem como Rayman iria ressurgir assim de repente mostrando que os jogos 2D tinham sim um espaço enorme entre os jogadores e que bastava um empurrãozinho para voltarem a serem levados em consideração com o público. Rayman Origins foi um renascer para a franquia e, ironicamente, se originou na melhor época, pois, a Ubisoft viu o quanto que o gênero de jogo estava escasso, não havia oportunidade ou contexto melhor para que seu personagem, sem braços e pernas, retornasse. 

Obviamente, o jogo foi aclamado pela crítica, sites deram notas altas, a Gamespot chegou a considera- lo o melhor jogo de plataforma de 2011 (Mesmo que não houvessem tantos concorrentes, mas vamos considera-lo do mesmo jeito). 

A Ubisoft não é uma softhouse burra, concordam? (Ou talvez seja, hihi). Mesmo que Rayman Origins não tenha sido lá um grande sucesso de vendas, foi um jogo muito bom e com certeza merecia uma sequencia! No more, Rayman Legends é a continuação direta de Origins e, diga-se de passagem, superior à seu antecessor. Rayman Legends, à princípio, tinha sido anunciado para ser um jogo exclusivo do Wii U, porém mais tarde foi lançado para quase todos os videogames da geração e até recebeu edições para PS4 e Xbox One. Muitos se questionam sobre essa atitude da Ubisoft, se foi saudável lançar o jogo como multi-plataforma e não exclusivo, a minha sincera posição é dizer que foi uma atitude inteligente, mesmo que a versão de Wii U tenha vendido muito mais e seja, de fato, a melhor versão do jogo. Há aqueles que dizem que era melhor ter sido lançado exclusivamente para o Wii U, eu entendo que isso seria bom para a imagem do console, ao que ele representa e ao que ele poderia ter feito pelo jogo, mas.... Multi-plataformas hoje, multi-plataformas sempre! Essa é a real amigos. 

Rayman Legends foi lançado em 2013, joguei a demo pela primeira vez em meu roubado falecido Xbox 360, e minhas reações foram semelhantes à uma explosão de sentimentos felizes e prazerosos! (É, eu sei o que veio em sua mente, your pervect!). Em minha vida nunca tinha visto um platformer tão grandioso como aquele, não sei se era por conta da falta de platformers no mercado ou se era porque não jogava jogos deste gênero há um tempo, seja o quê fosse, me impressionou facilmente e daquele momento eu tive certeza de que um dia jogaria Rayman Legends. 

E aqui estamos nós, será que o jogo foi bem recebido? Será que foi tão aclamado pela crítica e tão incrivelmente awesome à ponto de fazer a Dilma e o Aécio se abraçarem? Sigam-me os bons! 

Não posso nem dormir um século que vocês já fazem merda?! 

A principio, a história deste jogo seria outra (Assim como Rayman Origins), ela envolveria uns quadros mágicos que puxavam os heróis para outros mundos e haveria um mistério por trás de tudo e talz. Mas, essa ideia meio que foi descartada e colocaram um enredo mais simples. E bota simplicidade nisso aí. 

Logo após Rayman e seus trutas correrem pela Glade of Dreams para derrotarem uma velha sexy que se transformou em uma criatura gigante das trevas que espalhava o caos pelas terras imaginativas dos sonhos, eles se deitaram e dormiram em uma árvore durante um século para relaxar. Claro, salvar o mundo dos sonhos deve ser cansativo, uma soneca básica de um séculozinho deve resolver, não? Fico me perguntando, como Rayman conseguiu acordar após cem anos com tanta energia sem nem se quer despreguiçar os ossos ou ver se não está com alguma câimbra, mas aí eu me lembro que ele é um maluco surreal sem pernas, braços e pescoços, então ok neste caso, eu acho. Mas não é como se algo nas histórias do Rayman fizessem algum sentido. 

Certo, continuemos. 

Bubble Dreamer, o cara que criou o Glade of Dreams, tomou umas bebidas não recomendadas pelo instituto de álcool brasileiro e teve vários pesadelos, já que, de certa forma, seus pesadelos refletem o que ocorre neste mundo. E como não havia ninguém competente botar ordem na casa, Bubble Dreamer pediu para seu abiguinho, Murfy, acordar Rayman de seu sono de beleza para mostrar quem é que manda aqui novamente, e com a ajuda de seus amigos Globox, Barbara, suas irmãs, primas, etc, e os Teensies. E assim começa a história de como Rayman livrará novamente o mundo dos caras maus e mandará todos eles para a lua para terem seus traseiros furados por diabinhos pelo resto da eternidade. 

Todos nós sabemos que o enredo foi colocado completamente em segundo plano diante das ideias principais, aliás, não é comum jogos de plataforma terem roteiros profundos e coisas do tipo. Mas é, para mim essa história não fede nem cheia, é apenas aceitável e fica decente colocada onde está. Diga-se de passagem, gostava mais do conceito inicial proposto para este conto, pois parecia dar um foco um pouco maior para a narrativa, já que envolveria mistério e tudo nos levaria à um ponto X revelador na história. Porém, os roteiristas disseram "whatever" para isso e Rayman não fará nada mais do que sempre fez. Então... Eh, estou ok com tudo, apenas, não é como se isso mudasse muito as coisas, não conheço ninguém que jogue Rayman ou qualquer outro sider-scroller para ver os diálogos e cutscenes descontraídos que ocupam 90% da narrativa. 

Meh, tanto faz como tanto fez para mim, não fazendo nenhuma idiotice com a personalidade do personagem e com seu contexto estou super satisfeito. 

Tenho quase certeza de que Pablo Picasso estava entre os designers do jogo 

Uma única palavra pode definir o conceito artístico deste jogo: Contemplável. Não esperava que fosse superar Origins, mas as animações, quadros, fundos, cores, etc, esse jogo é impecavelmente lindo de se olhar. A começar pelos cenários, que em boa parte são perfeitamente detalhados e semelhantes à gravuras de quadros. São, com certeza, pituras digitais. Muitas fases são admiráveis, como as primeiras da "Teensies in Trouble" com a temática medieval, logo de início vemos um filtro de cor verde em todas as camadas do cenário, o deixando natural mas sem perder o toque surreal. É perceptível também que as cores oscilam com várias tonalidades em determinados trechos dentro dos castelos, e claro, é lindo. 

De certa forma, a maioria dos cenários funcionam com essa combinação de conceitos e relação de cores, além da arte indicar um ambiente muito bem preenchível com os objetos característicos do mesmo. Os personagens animados tem cores mais vibrantes, ainda mais quando posicionados nos ambientes, o que lhe dá uma atenção especial que inconscientemente nós não percebemos. Isso é importante, afinal, cria-se uma alusão da onde podemos "mexer" ou não no estágio, ou seja, o que é interativo. 

Claro, cada capítulo opta por uma temática diferente e é interessante notar que essa mesma temática sofre transformações ao longo dos estágios, o deixando mais vivo. Os fundos mudam, o piso muda, etc. As temáticas variam entre si, "Teensies in Trouble" se passa em um local medieval dentro de um castelo em um pântano, "Toad Story" é semelhante ao capítulo anterior, porém se passa no próprio pântano com uma tonalidade divergente de cor, além de abusar ainda mais do surrealismo com pedaços de um castelo que flutuam, "Fiesta de los Muertos" um estágio com temática de comida mexicana, "20.000 Lums Under the Sea" um capitulo aquático com forte intensidade de escuridão e uso de sombras e "Olympus Maximus" que se passa na Grécia com palácios típicos que lembram as lendas do país. Claro, a relação entre essas temáticas está no encontro do real com o caricato (cartoon), isso é primordial para criar a identidade visual de Rayman. 

Mas, não vou mentir que existem algumas fases visualmente tão monótonas que não foram nada memoráveis, tipo aquela fase da Olympus Maximus que se passa dentro de quadros interligados. 


As animações remetem à um conceito de jogo 2D que nos dias atuais é usado RARAMENTE mesmo para jogos de plataforma: O uso de Sprites. Para quem não sabe, sprites são um conjunto de imagens que quando colocados quadro à quadro em uma porcentagem de secundo forma uma animação, antigamente isso era bem usado até mesmo em filmes. Um exemplo disso é a técnica "Hadouken" de Ryu nos jogo Street Fighter II, se analisar atentamente, a animação do personagem à executar o golpe contém cinco frames de imagens que se passam em um segundo. Rayman Origins utilizou este conceito e ficou maravilhoso, em Rayman Legends os sprites ficaram ainda mais... Detalhados, dando aquela impressão de "artwork que se meche". Apesar de preferir o estilo de sprite mais linear, sem muitos efeitos e simples de Origins, este jogo consegue aproximar ainda mais os personagens jogáveis com o conceito artístico dos estágio, através dos efeitos de textura e sombra. 

Resumindo meu ponto aqui, o conceito artístico usado é lindo, apreciável e combina perfeitamente com a proposta do tipo de personagem do qual estamos falando. E, claro, os gráficos são perfeitos. 

O mundo precisa de mais jogos de plataforma como este 
Que dia lindo para se pisotear os caixões alheios 

Rayman Legends é simplesmente um jogo foda, não queria ter que dizer nada, mas vou ter que explicar mesmo assim, afinal é este meu objetivo nesta resenha maldita. Então vou começar pela jogabilidade que é sem dúvidas um ponto importantíssimo que deve ser compreendido antes de falar sobre gameplay e level design. 

Os controles são simples e precisos assim como todo jogo deve ter. Rayman consegue executar muitas ações diretamente pelos controles, habilidades comuns como saltos, golpes físicos e aceleração de velocidade, habilidades não tão comuns como o glide e o wall jump, e os comandos de direção para atacar enquanto pula. Apesar de simples o modo como executamos tudo, são realmente muitas ações que Rayman tem em seu repertório, e por que? Não perceberam ainda? Os controles são CLARAS inspirações à outros sider-scrollers populares. O Wall Jump que lembra perfeitamente à Mega Man X, O botão de aceleração que lembra Super Mario Bros., O botão de golpes pode ser carregado para socar mais forte, de certa forma lembra o carregamento de tiro de Mega Man, isso fica ainda mais claro nos estágios onde atiramos luvas de box que ficam maiores quando carregado o soco. Além é claro, da técnica glide que remete à Knuckles dos jogos do Sonic, e ao próprio Sonic quando usamos o momentum do soco que Rayman usa enquanto corre para alcançar plataformas, afinal, não fazemos o mesmo com o Spin Dash nos jogos do ouriço azul? 

Rayman Legends se torna inovador por saber conciliar todas essas dinâmicas sem parecer forçado e de uma forma natural. Claro que o level design é um elemento primordial para garantir que essa jogabilidade flua de forma inerente, mas os controles, de uma certa forma, são ótimo em todos os sentidos e não deixam faltar nada. Ao jogar você sempre se sentirá seguro ao usá-los, e isso é um feito grande para um jogo de plataforma. 

"Porra Barbara, quando eu disse que tinha um gigante escondido não era isso que queria dizer"

São seis capítulos, cada um com, mais ou menos, 17 ou 18 fases cada, incluindo, além das fases normais, speedruns e sub-stages para liberar novos personagens jogáveis. Ah sim, eu até estava me esquecendo, este jogo tem, pelo menos, uns 30 personagens jogáveis, eu juro que nunca parei para contar o número exato, mas vai por mim, não se anime com essa notícia, pois, todos os personagens tem exatamente os mesmos controles e habilidades, além de serem meras skins e versões de cores diferentes dos quatro personagens principais (Rayman, Globox, Barbara e um Teensie que agora me fugiu o nome). Então é, não é lá muito excitante jogar com algum personagem diferente aqui, a não ser que seja o Rayman com roupa do Mario, claro. 

Mas sabem, os personagens desbloqueáveis são uma ótima desculpa para nós continuarmos conseguindo dinheiro, que no caso são lums, aquelas fadinhas que pegamos nas fases. Eu também não vejo graça alguma nos outros personagem, mas, sei lá, eu queria ir destravando cada um, pelo menos aqui somos recompensados de alguma maneira ao arranjar grana. E... É, da para considerar isso um incentivo de uma maneira ou de outra. 

Em cada fase tem dez teensies presos que precisam ser salvos, um deles é um rei e o outro é uma rainha, esses dois são mais especiais e muitas vezes os mais difíceis de se encontrar, pois, salvá-los exige de você a resolução de uma seção de plataforma que fica dentro das portas onde eles serão salvos. Procurar os teensies presos é divertido e reforça mais o fator replay neste sentido, alguns são extremamente fáceis de se encontrar, às vezes estão bem na sua cara, tem que ser algum tipo especial de retardado para não ver estes a que me refiro, outros chegam à estar muito bem escondidos, não me lembro de ter muita dificuldade para encontrar todos os teensies, se não me engano, no máximo eu re-jogava seis vezes a mesma fase e já encontrava os que faltavam. Mas, isso não significa que não tive desafios, compreendam. 

Apesar de que não existe o tradicional sistema de vidas, isso meio que diminui a frustração, e mesmo que eu não tenha gostado muito dessa ideia, funcionou bem de um jeito ou de outro. 

Também tem os speedruns, fases mais práticas e curtas onde devemos percorrer um trecho para conseguir salvar três teensies. Se chegarmos antes de 40 segundos salvamos os três, até 50 segundos são dois, até 60 é apenas um, se passar disso você não salva ninguém. Eu até poderia dizer que os speedruns são só umas missões bobas, se fossem trechos que já passamos nas fases principais com umas alterações pequenas aqui e ali. Porém, os speedruns são seções e trechos completamente novos e arquitetados para te oferecer uma nova experiência. Então sim, os speedruns (chamados de estágios "Invaded") são um ponto positivo no gameplay. Até porque foi jogando eles que aprendi a pular com impulso enquanto corria, ponto importante na jogabilidade que mencionei ali em cima. 

Dentro da mecânica deste jogo há muitas surpresas, além da polida jogabilidade já citada, a interação com os objetos das fases é sempre algo divertido. Podemos matar os inimigos pulando em cima deles ou espancando mesmo, tem uns rabanetes enterrados que nos oferecem lums, os próprios lums tem uma forma divertida de serem coletáveis onde valem duas vezes mais se você os pega na ordem correta em que estão. Enfim, é um jogo inovador de qualquer maneira. Ah sim, antes que me esqueça, na versão de Wii U tem fases que requerem o uso da tela do gamepad onde jogamos com Murphy e auxiliamos o NPC tocando na tela, ou seja, matando inimigos, movendo plataformas, cortando e abrindo passagens, etc. É um uso interativo ótimo, mas, um pouco enjoativo em certos momentos.  

Os bosses são ótimos de se enfrentarem, suas batalhas são feitas por "etapas", a cada hit é, digamos, uma seção de plataforma em que temos que desviar de seus golpes e encontrar brechas para acerta-lo. Em todos os chefes nós ganhamos um power-up extra onde atiramos luvas de boxes, logo, os controles são um ponto adicional aqui, tornando as batalhas contra os bosses ainda mais únicas. No primeiro capítulo enfrentamos um dragão que nos atira fire balls enquanto estamos em cima de uma construção de madeira, o segundo capítulo é um sapo gigante usando uma armadura medieval que atira mísseis (Caralho, que viagem) enquanto nós controlamos Rayman com o uso do glide, o terceiro é um lutador enorme, o quarto é um dragão de metal gigante e o último uma nuvem negra sinistra.


Eu realmente estou com uma dificuldade grande para falar sobre o level design, pelo simples fato dele ser tão grandioso que fica difícil resumi-lo em apenas alguns parágrafos, mas vou fazer o possível para que vocês entendam. Em resumo, o level design é cheio de seções geniais de plataforma, é simplesmente uma atrás da outra, além das fases serem cheias de esconderijos com itens valiosos. Destaque para as passagens secretas disfarçadas de abismos, outras que a câmera lateral do jogo não exibe a menos que você entre nelas e aquelas que estão atrás de algum objeto visualmente mais próximo à tampando, que é revelado assim que você a acessa. 

Cada capítulo parece abusar das ideias e criar um desafio próprio do level design, na "20.000 Lums Under the Sea" por exemplo tem aquelas lanternas com luz verde que andam para lá e para cá e atiram no jogador se ele for iluminado pela luz, que fica vermelha instantaneamente, o conceito em si é bem executável e fica melhor quando usamos o próprio cenário para evitar essa luz nas sombras do objetos que nele se encontram. Os designers abusaram muito desta ideia, criando as mais inimagináveis seções de plataforma que você pode imaginar. 

O capítulo "Fiesta de los Muertos" faz ótimo uso da tela do gamepad do Wii U naquelas partes onde desenhávamos o caminho por onde o NPC andaria. Mais que isso, desenhávamos e impedíamos que a lava e outros obstáculos chegassem ao personagem controlado pelo jogo, tudo isso foi muito bem planejado e colocado em prática, chega a ser difícil explicar com palavras, sinceramente. Outro ponto positivo é ver que o level design excita e obriga o jogador à explorar da melhor maneira todas as técnicas e habilidades de Rayman, digo, você tem a total chance abusar dos controles oferecidos pelo jogo. Falo isso porque existem muitos jogos de plataforma com bons conceitos de jogabilidade e que não são bem aproveitados por falta de oportunidades do level design, Rayman Legends faz o extremo contrário com maestria. 

Além disso tudo, temos as famosas e inovadoras "fases musicais", eu poderia passar um tempo explicando o que são, mas um vídeo fará isso melhor do que eu: 


Eae, pegaram? Imagino que agora conseguiram entender o que quero dizer com "fase musical", é uma fase frenética onde a música e toda sua composição entra em ritmo com a ação que ocorre na fase. E sim, isso é INOVADOR PRA CACETE MERMÃO! A primeira vez que joguei esse estágio do vídeo na demo lá em 2013, fiquei pasmo, boquiaberto, aquilo era foda demais e naquele momento eu tinha percebido o gigantesco potencial deste jogo. Agora chega de expor minhas opiniões pessoais, hora de dar explicações. A principio são seis fases musicais, a maioria tocam remakes de músicas já conhecidas. O level "Castle Rock" (vídeo) toca um remake de "Black Betty" da banda "Spiderbait", "Osquestral Chaos" tem uma canção composta exclusivamente para o jogo que, inclusive, é ótima, "Mariachi Madness" com o remake da famosa canção "Eye of Tiger", "Gloo Gloo" cujo remake é da música "Woo Hoo" do filme Kill Bill, "Drangon Slayer" remake da "Antisocial" da banda "Trust" e por última a "Grannies World Tour" com um remix digno da música "Chasing a Dream" de Rayman Origins. 

Uma coisa é verdade, essas fases musicais são geniais e um motivo muito grande para se jogar Rayman Legends, perdi a conta de quantas vezes repeti e às re-joguei, são incrivelmente arquitetadas e uma verdadeira inovação em um jogo de plataforma. É uma pena que o último capitulo é a "Living Dead Party", onde nós re-visitamos todas essas fases musicais ao estilo "8-bit", e não, não é neste sentido que você está pensando, é só a música que realmente se altera para o estilo, os estágios ficam apenas mais difíceis. E não são exatamente uma coisa boa, essas fases musicais 8-bit ficam embaçando a tela enquanto se joga e fazem outras tentativas ainda mais estúpidas para tentar deixar o desafio "maior". São chatas e não gostei nem um pouco, joguei apenas porque queria salvar todos os teensies do jogo, apenas por isso. 

Melodias apreciáveis 

Como era de se esperar, as músicas são memoráveis e entram em harmonia perfeita com os ambientes que se passam ao mesmo tempo em que respeitam a atmosfera cartoon do jogo. Além de serem empolgantes no momento certo em que são tocadas. Músicas como "Medieval Theme" são exemplos de uma ótima produção musical, outras como "Castle Invaded", "Lost in the Clouds", "Trip to the Jungle", "Infernal Pursuit" mostram uma grande diversidade de gêneros musicais presentes, porém, todas dentro do mesmo core, fazendo com que nenhuma pareça ter vindo de outro jogo ou algo do tipo. Há uma predominância de canções orquestradas, mas é possível notar músicas compostas por instrumentos mais variáveis, até mesmo por gaita. 

Também não nos esqueçamos dos remixes e remakes das fases musicais. São todas excelentes produções sonoras mesmo sofrendo re-ambientações, como a "Gloo Gloo".

Considerações Finais 


Rayman Legends é, possivelmente, a maior prova de que jogos sider-scrollers podem sim sobreviver ao longo dos anos e manter sua essência com inovações. Em uma geração onde os jogos de plataforma 2D pouco eram notados pelo público geral, a Ubisoft conseguiu um feito e tanto. Eu posso com toda certeza dizer que este jogo é um dos maiores do gênero e talvez um motivo para fazer alguém gostar de jogar videogames. É, isso mesmo que você leu, eu não teria hesitação alguma em dizer para um leigo que Rayman Legends é uma boa opção para primeira jogatina. Afinal, olha para ele, é uma masterpiece em todos os aspectos, jogabilidade perfeita, gameplay perfeito, inovações, aqui tem de tudo que um grande platformer precisa para ser grandioso. 

Eu aplaudo completamente à Ubisoft por ter trazido de volta este cara com tanto carisma em um jogo tão competente. Fico me perguntando por que raios até agora eles não lançaram ou anunciaram um novo Rayman, que fosse 3D quem sabe, podiam muito bem aproveitar as vendas e à repercussão entre os gamers que essa série está causando. Ubisoft, me escute, deixa de ser uma desprezível e não faça com Rayman o que a Capcom fez com Mega Man, ok? 

História: 5
Sons: 8
Jogabilidade: 10
Gráficos: 10 

Prós: 
Desde que o enredo não tente ser mais do que ele tem o direito de ser, estou ok 
 Concepções artísticas e animações perfeitamente fluídas 
Controles perfeitos e criativos 
Inovações e ideias geniais para um sider-scroller 
Esse level design é digno de bodegas maiores que a do King Kong 
Não existe nada mais incrível neste mundo que as fases musicais 

Contras: 
9783 personagens alternativos que fazem as mesmas coisas... Além de serem meras skins e versões alternativas dos quatro protagonistas 
Algumas fases não tem um visual muito memorável 

Nota Final: 9.5 

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