05 janeiro 2015

1 Ano de Joystick Bugado! Répi Bãrtidei!

Um comentário:


"EHHHHHHH!!!! Parabéns pra você, nessa data querida, muitas felicidades, esqueça Sonic Boom da sua vida!" Agora, faça um pedido!... Desejo que Kenji Inafune faça de Mighty no.9 um jogo tão incrível, tão incrível, a ponto de ensinar a Capcom a nunca mais destratar um personagem de uma franquia do jogos tão querida. É nóis Kenji, cê é parça, mano truta. 

E... é isso, nem parece que foi ontem que postei aquela review de Pokémon Yellow, dia 6 de janeiro de 2014, quando eu iniciei este blog. Quando ele ainda se chamava "Blog do Evans", cujo nome era o mais imbecil que eu podia pensar. Depois de escrever muitas reviews, evoluí e aprendi a escrever melhor, não só ortograficamente falando, mas, também na questão de ideias e argumentos. Tá certo, é verdade que o blog ainda tem muito que aprender e melhorar, eu e meu amigo Lucas Daniel, o newsletter que não posta notícias, ainda temos muito o que aprender, "passos de bebê" é o que dizem né? Somos marujos embarcando pela primeira vez, e com o tempo nos tornaremos capitães por experiência própria. 

De qualquer forma eu mudei o nome do blog para "Joystick Bugado", que segundo eu mesmo, é um nome ideal e acredito que os leitores também gostam (certo? CERTO?). E estou feliz de estar com esse blog, agradeço a chance de poder escrever livremente minhas opiniões para outros poderem conhece-las. Afinal, o mais importante é a intenção de passar uma mensagem à alguém e fazer esse mesmo alguém refletir, nem ligo se ganho visitas........ Tá, to brincando pessoal, que blogueiro não gosta de ganhar visitas? Mas, o que quero dizer é que o blog faz eu me sentir bem e o mais importante é escrever por amor próprio, porque eu sei que as pessoas só vão amar esse blog se eu amá-lo primeiro, concorda? 

E é isso, já desabafei demais feito uma adolescente feminista de 15 anos de idade, fico por aqui, see ya leitores, espero poder estar aqui daqui há um ano de novo. 

(Agora que eu notei que hoje é dia 5 e não dia 6... Ah, dane-se, isso aqui é um parabéns adiantado)

Sonic Robo Blast 2, um fangame genial!

3 comentários:


Grande parte dos fãs do Sonic já jogou ou ouviu falar no fangame Sonic Robo Blast 2. O que é um fangame? Como diz o próprio nome, é um jogo desenvolvido por fãs que apelam a ideias que querem utilizar em alguma série ou franquia de jogos. Sonic, por exemplo, tem muitos fangames, muitos são bons, mas, alguns são um verdadeiro horror. Até porque, eu espero que a Sega nunca veja esses fangames horríveis do Sonic que certos fãs desenvolvem, do jeito que ela anda, é capaz até de se inspirar na incrível falta de essência deles e lançar um Sonic Adventure 3 (Não leia esse nome duas vezes, te deixará amaldiçoado). 

Mas, como toda regra tem sua exceção, existem certos fangames que são certamente um alívio para os fãs que estão cansados de tanto erro que uma série comete. Sim, estou falando de Sonic Robo Blast 2, um jogo 3D do Sonic que dá de 10 à 0 nos dois Adventures que tanto fã ama. 

Leitor, se você acha mesmo que Sonic Adventure 1 e 2 são bons jogos que "recriaram" a série Sonic, inovando ela com uma história "épica", trilha sonora "boa" e jogabilidade "especial", então você ainda tem muito que aprender. Sonic Adventure foi um jogo bem mediano ou no máximo decente, com seis personagens jogáveis, sendo que apenas um tem uma boa jogabilidade e... Enfim, essa postagem não é sobre Sonic Adventure, é sobre Sonic Robo Blast 2 e irei explicar o porquê deste jogo ser tão bom e o porquê a Sega devia aprender muito com ele. 

Antes de mais nada, é possível baixar o jogo no site oficial, lá tem as versões mais atuais do jogo, mas, eu joguei a versão 2.0.4, que é um pouquinho ultrapassada, já que a encontrei no meu PC quando baixei ela há alguns anos atrás. Que foi? O Joystick Bugado também divulga jogos se eles forem bons, qual o problema, hein? Hein? Hein? 

De qualquer maneira, SRB2 é, como todos já sabem, um jogo de plataforma em 3D que é inspirado nos jogos do Sonic, é na verdade um versão modificada (E bota modificada nisso) de Doom, um jogo de tiro que você provavelmente conhece. Tem umas seis fases se não me engano, dois atos cada e três personagens jogáveis (Sonic, Tails e Knuckles). 

E por que esse jogo é tão bom? Simples, ele respeita completamente a essência da série Sonic. Fora a jogabilidade que é muito boa, apesar de ainda precisar de alguns concertos, é uma mescla perfeita de jogo 3D com algum Sonic clássico do Mega Drive

As fases tem um level design, que leva em conta o ritmo e o contraste que já foi visto nos jogos do Mega Drive, ou pelo menos tenta, mas, ainda é bem arquitetado. Eu notei, enquanto jogava, muitos caminhos alternativos nas fases, muitas vezes caminhos bem separados ou escondidos e isso por si só já é bem pensado para um jogo do Sonic, uma das coisas mais legais que víamos nos jogos clássicos eram os caminhos alternativos ou, como chamam alguns fãs, as "camadas" nas fases. Regra em qualquer jogo do Sonic, o caminho por cima é o melhor e mais satisfatório, porém, é mais difícil de se chegar e quando você está nele, o jogo atrairá circunstâncias que o façam cair no caminho de baixo que é, obviamente, o mais torturante e difícil. 

Sonic Robo Blast 2 não consegue utilizar muito bem esse método, nem sempre tem um caminho que vai por cima. Sonic Heroes tinha um level design que fazia isso melhor. Mas, o jogo tem um estilo próprio em diversos momentos, há vários caminhos alternativos que se entrelaçam e te fazem passar por vários lugares diferentes e muitas vezes esses caminhos alternativos podem ser mais difíceis ou mais fáceis que o outro. Isso é mágico, dá liberdade ao jogador, é como se o jogo dissesse "Hey, toma aqui dois caminhos, mas, tome cuidado, um deles pode ser uma péssima escolha". Um jogo de plataforma que segue a essência Sonic deve sempre ter caminhos alternativos e passagens secretas, isso reforça o fator replay, desafiando o jogador a querer jogar a fase novamente, como foi o meu caso jogando este jogo. Repetindo, alguns caminhos se entrelaçam, logo, o jogo também da a liberdade ao jogador de terminar a fase da forma ou no caminho que quiser. 

Ah que eu diga a fase Deep Sea Zone, ela é incrivelmente grande e possuí tantos caminhos alternativos e passagens secretas que você vai passar um bom tempo explorando a mesma. 

O jogo também tem ótimas seções de plataforma e um ritmo que acostuma inconscientemente  o jogador. Jogando, eu notei que as fases sempre começam com uma seção simples de plataforma (pelo menos as cinco primeiras fases), que é uma estratégia boa para ajudar o jogador a se acostumar com ela e não ficar irritado logo de cara, é como se nos fizesse gostar do estágio assim que começássemos e experimenta-lo. Logo após, o jogo nos leva à alguma seção mais difícil que envolve caminhos alternativos, um é geralmente mais fácil que o outro. E enfim, as fases deste jogo normalmente entram em um ritmo constante em que passamos por uma seção muito difícil e depois para uma seção mais fácil até ela se encerrar. É algo confortável, até as fases mais difíceis precisam de momentos "calmos" para fazer o jogador relaxar. Vou dar um exemplo, Contra - Hard Corps é um jogo incrivelmente difícil, as primeiras experiências com ele são maldosas, porém, mesmo o jogo mais pesado tem seus momentos leves, e no caso de Contra, há momentos que o jogo nos deixa em um cenário sem muita ação ou adrenalina para podermos ficar de boa. 

Parece bobo e obvio falar uma coisa dessas, mas, é algo que notei em Sonic Robo Blast 2 e faz parte de seu level design. 

E devo dizer que passei por seções incríveis neste jogo, dou destaque à fase Castle Eggman Zone. Nossa cara, essa é sem dúvidas a melhor fase deste jogo inteiro, tem seções que me deixaram incrivelmente satisfeito. Tem uma parte em que entramos em uma sala gigante do castelo com um tapete redondo vermelho que ficava bem no meio dela, no meio deste tapete tinha uma arma que carregava energia por um tempo e depois rodava atirando para todos os lados, logicamente era difícil desviar. Lembrando que as portas da sala tinham se fechado, então, não teria como sair de lá de dentro. Daí eu notei que tinham seis pilares que sustentavam alguma coisa no teto da sala, e ao dar um spin dash acabei destruindo um deles, logo em seguida destruí os outros cinco e uma távola de pedra gigante caiu em cima daquela arma desgraçada e assim as portas se abriram. Falando sério, foi uma das seções mais divertidas das quais eu já tinha passado, além de que mostrava perfeitamente que Sonic apesar de tudo não é só velocidade, é necessário também momentos mais lentos que precisem de velocidade nas horas certas. Isso meu caro leitor, faz parte da essência Sonic, e como faz. 

Também tinha outra seção onde passei com o Sonic. Era em uma torre ou masmorra, sei lá. Lá dentro tinha um cilindro de pedra gigante bem no meio, e nas paredes da masmorra tinham várias seções diferentes de plataforma. O objetivo? Passar todas elas até chegar no alto, a cada seção que você passa, é obrigado e elevar o nível da água que tinha que subir, se você caísse, era obrigado a descer o nível e tentar de novo. Tá, mas, o que acontecia se chegássemos a última plataforma da masmorra? Simples, o cilindro lá no meio flutuava por conta da água que estava quase enchendo o local, abrindo uma passagem por baixo que o levava ao fim da fase. Genial, não? E ainda leva em conta as leis da física. 


A fase Red Volcano Zone (Imagem acima) também merece uma atenção especial. Tem seções de plataforma que envolvem bastante a lava, como por exemplo, uma em que temos que pular de pilar em pilar que está sobre a lava, porém, ela sobe e desce, assim os pilares mais baixo ficavam submersos, o que eu achei bem legal, você tinha que calcular muito bem sua velocidade para ficar nos pilares mais altos, caso ficasse nos mais baixos, morria queimado. A fase Egg Rock Zone também merece ser citada, ainda mais quando a mesma utiliza uma estratégia para reforçar o fator replay que eu tinha visto pela última vez em Sonic 3& Knuckles. Os personagens terão suas próprias seções de plataforma, ou seja, é um trecho de três caminhos diferentes, um você vai exclusivamente com o Sonic, outro com Tails e outro com Knuckles. E isso é uma tacada bem pensada, pois, esse trecho de três caminhos que eu citei estão na última fase, então, um gamer que estiver interessado em conhecer todos eles terá que zerar o jogo com os três personagens. Olha, uma ótima maneira de triplicar seu tempo jogando, não? Eu só consegui chegar até essa parte com o Knuckles, ainda falta os outros dois. Porém, eu iria gostar mais se esse tipo de seção aparecesse com mais frequência em todas as fases, aumentaria ainda mais o fator replay. 

Aliás, Sonic Adventure seria bem melhor se fosse assim e não fossemos forçados e nem obrigados a jogar com todos os personagens para zerar o maldito jogo, diferente disso, Sonic Robo Blast 2 deixa o jogador à vontade para jogar com qual personagem que ele quiser, quantas vezes quiser sem ter que suportar gameplays alternativos entediantes. Parece até Sonic 3& Knuckles... 

Inclusive, eu notei muitas coisas nesse jogo realmente similares a Sonic 3& Knuckles, até no contador de vidas do Knuckles está escrito "K.T.E". Além de que jogar com o mesmo te deixará muito satisfeito, ele é o melhor personagem deste jogo, com ele é possível explorar bem melhor as fases e fazer muitas coisas, eu considero ele o personagem bônus\extra do jogo, já que não participa tão ativamente da história (que inclusive não é lá essas coisas). Ah, com ele também é possível acessar passagens secretas que Sonic e Tails não conseguem, como por exemplo, na fase Deep Sea Zone, onde tem uma parede falsa que só Knuckles pode quebrá-la, atrás tem um monitor com um shield que te permite respirar por baixo d'água. 

Aliás, esse jogo tem os shields mais incríveis que eu já vi em algum Sonic. Além de ter um que te ajuda a respirar por baixo d'água, um que atrai anéis e outro que te permite andar no fogo e lava (Shields que estão presentes em S3K), tem outros três também, se não me engano. Só me lembro que um destes funciona como "dois em um", é preciso dois golpes para perder o escudo, uma ideia que poderia ser muito bem usada em um jogo oficial do Sonic. Eu ainda preciso jogar mais para descobrir o que fazem os outros shields... Que foi? Eu não estava afim de sair por aí experimentando cada um deles, queria mesmo era finalizar as fases, outra hora procuro saber o que eles fazem. 

Mas, não é como se tudo fosse um mar de rosas e Sonic Robo Blast 2 fosse um jogo capaz de te tirar do mundo das drogas. Ele tem lá seus erros como muitos outros jogos também tem. Um deles é a velocidade um pouco descontrolável do Sonic, é mais fácil você andar em uma bicicleta com uma agulha furando seu traseiro do que controlar muito bem o Sonic nesse jogo. A ideia era muito boa, seria fazer de Tails o cara mais lento, Knuckles com velocidade mediana e Sonic, logicamente, seria o mais veloz. Porém, mesmo sendo uma ótima ideia, ela saiu um pouco fora do aceitável, Sonic é um pouco difícil de se controlar no começo deste jogo e até você se acostumar com esse defeito, sofrerá muito. Aquele golpe que parece um Homming Attack também precisava de umas melhorias, não que ele seja um grande problema, mas, poderia ter sido mais bem programado, não? Ás vezes eu só queria alcançar outra plataforma, mas, esse Homming Attack de joga com toda força como se você fosse uma bala de canhão. O 3D do jogo também não é lá essas coisas, ás vezes era difícil saber a hora de pular em cima de algum badnik. Muitas vezes eu pulava e caia bem na frente do cara e assim nem dava tempo de se desviar dele. Que bom que aquele Homming Attack, apesar de atrapalhar muito, também ajuda neste momentos, era legal sair destruindo os robôs como se você fosse uma bala humana. 

Ah, eu me esqueci de falar do Spin Dash deste jogo, ele é muito bom inclusive, seria melhor se fosse possível controlá-lo de forma mais eficiente, mas, ainda ta muito bom mesmo assim. 


Outra coisa que vale ressaltar é o conceito artístico utilizado nas fases do jogo. É linda a forma como os criadores de Sonic Robo Blast 2 respeitam a essência da série Sonic, as fases tem cores fortes, são bem imaginativas e até criam uma identidade própria. Ás vezes enquanto eu jogava, me esquecia que aquilo era inspirado em um jogo do Sonic, pois, era tão cativante que parecia até original. Ta bom eu exagerei um pouco, mas, vocês entenderam o que eu quis dizer, certo? Os cenários sãos carismáticos, vivos e qualquer um podia imagina-los dentro de um jogo do Sonic facilmente, principalmente em algum jogo clássico dele. 

A fase Castle Eggman Zone, por exemplo, é uma das minhas favoritas em questão de arte também, até então, eu nunca conseguia imaginar Robotnik ter um castelo, parecia uma ideia tosca, porque ele é um cientista que constrói robôs e máquinas, o tema mais voltado para um personagem assim são coisas tecnológicas, não é atoa que em jogos clássicos do Sonic as fases finais eram em colônias espaciais, impérios urbanos poluentes ou em alguma frota de naves, porque todos tinham algo a ver com Robotnik. Porém, em Sonic Robo Blast 2, parece que Robotnik abandonou o castelo, criando um easter egg interessante, vai que na cabeça dos criadores deste jogo... Lá foi o local onde ele iniciou sua carreira de doutor do mal com seus primeiros experimentos com flickies. 

Nossa, estou viajando demais com esse jogo mesmo, hein... 

De qualquer forma a arte deste jogo pode agradar a qualquer um. A fase Green Flower Zone é uma clara referência à Green Hill Zone. Techno Hill Zone leva em conta questões de poluir o meio ambiente, tem dois cenários diferentes, no primeiro ato é fora da fábrica, um local mais aberto com mato e paredes de tijolos, mais afrente é possível notar as construções metálicas e a água poluente roxa que lembra muito bem a fase Chemical Plant Zone (Sonic 2), o segundo ato é dentro dela, onde só é possível notar o teto, chão e paredes completamente metálicas. A fase Castle Eggman Zone, como eu havia dito, é um castelo em um local chuvoso com muitos trovões, ele parece abandonado, as raízes vegetais cobrem ele completamente e a água já inundou muita coisa, há também umas estátuas do Robotnik por aí se você procurar bem, essa fase passa uma clara sensação de medo e perigo graças à atmosfera do ambiente, a arte ficou de parabéns. A fase Deep Sea Zone também foi muito bem desenhada, ela é uma versão divertida da Labyrinthy Zone (Sonic 1), porque convenhamos, essa fase é um saco. A Deep Sea Zone é claramente uma fase com muita água, e parece ser um palácio ou algo assim que está submerso, é só você imaginar a fase que chata de Sonic 1 que eu falei logo acima, só que em 3D. A fase Arid Canyon Zone é uma referência à fase esquecida do jogo Sonic 2, Dust Hill Zone, fica em uma montanha no deserto, contém algumas áreas com máquinas escuras. A Red Volcano Zone é dentro do vulcão, considero ela o ato dois da fase Arid Canyon Zone, já que ás duas são atos únicos. E por último é a Egg Rock, não vou falar dela, pois, já seria spoiler demais, até o pessoal do site oficial do jogo não quiseram mostrar, e pensando bem, não quero mostrar também, vai lá e baixe o jogo meu caro. 

A trilha sonora não fica de fora, as músicas, assim como a arte dos cenários, também respeitam a essência da série e ainda conseguem criar uma identidade. As músicas desse jogo parece que usam rock em certos momentos, como a música tema, em outros ela consegue pegar bem o estilo pop que já vimos nos jogos de Mega Drive, tomo com exemplo essa música. Já as fases, tem temas de fundo que expressam bem o ambiente (Ah que eu diga Castle Eggman Zone), e a parte legal é que, igual S3K, a música muda um pouco no segundo ato de cada fase. Olhe por exemplo a música da fase Green Flower Zone Act 1


Agora escute a música de Green Flower Zone Act 2


Interessante, não? Eu não sei se isso está exatamente dentro da essência, mas, sei que é agradável você sentir que mesmo estando no segundo ato de uma fase, não será igual ao anterior, e não só os cenários ajudam, como também as músicas fazem um ótimo trabalho em relação a isso. Ouvir essa música do segundo ato me fez querer jogar mais, sei lá, na hora senti como se estivesse para descobrir alguma coisa nova, é divertido e ainda partiu de um conceito simples. Pra mim, sem dúvidas, as melhores músicas deste jogo são essas: 


Enfim, acho que deu para entender o que faz Sonic Robo Blast 2 ser um bom jogo em 3D do Sonic e do porquê a Sega tem muito que aprender com ele, sua jogabilidade é ótima e parece mesmo um jogo clássico do Sonic em 3D, estão bem próximos. O level design é incrível e leva em conta toda a essência da série. Músicas e cenários bem planejados, saiu tudo ótimo. Isso aqui não é uma review, então não vou ficar dando nota para essas coisas, nem vou listar prós e contras, mas, se eu fosse dar uma nota à esse jogo, com certeza seria 7,5 ou quem sabe 8. Agora.. Ah, vai lá jogar esse jogo e não perca seu tempo nunca mais com nenhum Sonic Adventure (A não ser que você só vai jogar com Sonic ou Shadow e esquecer o resto).